Cloud Gaming und Microsoft Flight

cloud-computingHeute möchte ich etwas ausführlicher zu einem Thema Stellung nehmen, das in den letzten Wochen manchen Server der FlightSim-Foren in die Knie zwang: die Zukunft des Flugsimulators.

Inzwischen ist wohl unstrittig, dass der Entwicklungsstop vom Januar 2009 dem Flusi sehr gut getan hat. Ohne den Druck neuer FS-Versionen konnten die Addon-Entwickler und User in Ruhe ausloten und verwirklichen, was tatsächlich im FSX steckt. Die so erreichte Qualität der Scenneries, Flugzeuge und Utilities spricht einfach für sich.

Die Zukunft der Flugsimulation könnte auch ohne Microsoft statt finden. Leider hört man zur Zeit aber nur wenig über das Aerosoft-Projekt Flightsimulator 2012. Doch die Vorbereitungen laufen weiter. Ein solches Projekt kann Aerosoft sicherlich nicht alleine stemmen. In der FXP 09/2010 war zu lesen, dass bereits Gespräche mit US-Investoren und Partnern geführt werden. In Paderborn geht man inzwischen aber von einer Fertigstellung in 2013 aus.

Leider scheint auch Austin Meyer mit seinem X-Plane nicht interessiert, den FSX zu beerben. X-Plane wird zwar ständig weiter entwickelt, es fehlen aber die Kapazitäten und wahrscheinlich auch das Interesse für eine große Distribution. Meyer zielt mit X-Plane wohl mehr auf den Bereich der technischen Flugsimulation.

Einige neue Projekte wie z.B. OUTERRA liefern zwar beachtenswerte Ergebnisse, aber bis zu einem MS-FSX-Nachfolger reicht es nach meiner Meinung noch lange nicht. Trotzdem sollte man die weitere Entwicklung der Outterra-Engine weiter beobachten. (Sie Videos Youtube: Kostprobe: 13 Min)

ms_flight1_300Doch wie schon länger vermutet, gibt Microsoft den großen Markt der Flugsimulation nicht einfach auf. Bereits Anfang Juni des Jahres wurden die Spekulationen wieder angeheizt, da ein Stellenangebot von Microsoft entdeckt wurde. MS suchte einen Softwareentwickler für einen Flugsimulator im MS-LIVE-System.(siehe Artikel vom 09. Juni. 2010 : MS-Flugsimulator live?)

Wahrscheinlich hat MS bereits bei der Auflösung der ACES-Studios im Januar 2009 nicht beabsichtigt, den Flugsimulator endgültig aufzugeben. Im Vorfeld der Spiele-Messe GamesCom in Köln hat MS im August eine neue Version seines Flugsimulators angekündigt. Aber wie der neue Name MS-Flight bereits andeutet, steht zu befürchten, dass es dabei gar nicht mehr um einen richtigen Simulator geht.

Die entsprechenden Informationen zu “Microsoft Flight” sind aber bisher äußerst dünn. Auf der neu eingerichteten Website ist die einzige handfeste Information, dass MS Flight im MS-LIVE System realisiert werden wird. Aber je geringer die tatsächlichen Informationen, je ausufernder die Inhalte der unzähligen Posts in allen gängigen Flusiforen. (Im FXP-Forum wurde ein extra Thread eingerichtet, der bis heute bereits 178 Beiträge enthält. Bei anderen Flusiforen sind die Reaktionen ähnlich.)

Was Microsoft wirklich will, kann man heute auf FAZ-Net nachlesen: Microsoft-Chef Ballmer Wandel zur „Cloud“ ist unausweichlich. (Steve reibt sich schon mal die Hände; aus der Cloud soll es Dollars regnen!) Es stinkt MS einfach, dass sie beim Flightsimulator (bzw. bei Software generell) nur einen kleinen Teil vom Gewinn abbekommen. Den 50 € für den Flusi stehen oft tausende Euros für Hardware und Addons entgegen.

MS-Live bedeutet Cloud Computing. Hinter diesem Begriff verbirgt sich eine echte Revolution der PC-Anwendungen. Sicherlich ist aber noch längst nicht jedem Anwender bewusst, welche Folgen die Verlagerung der Anwendungen und Daten auf anonyme Serverfarmen haben wird. Um den Umfang der Ausführungen in Grenzen zu halten, werde ich mich im Folgendem auf das „Cloud Gaming“ beschränken und andere Aspekte wie den Datenschutzes und die Datensicherheit unberücksichtigt lassen.

Durch die zunehmende Verbreitung schneller Internetanschlüsse hat das Problem der Raubkopien für einige PC-Spiele-Herstellern nach eigenen Angaben existenzbedrohende Ausmaße angenommen(?). Andererseits suchen die Hersteller im Internet aber auch die Lösung des Problems. So sind z.B. neuere Spiele nur noch bei bestehender Verbindung zu einem Autorisierungsserver lauffähig. Doch diese Lösung ist nur ein erster Schritt in die Richtung Cloud.

Wie soll dieses Cloud Gaming letztlich aussehen? Das Spiel wird nicht mehr per Download oder DVD gekauft und auf dem eigenen PC (oder Konsole), sondern auf einem Server im Internet installiert. Der Anwender benötigt dann keinen Hochleistungs-Spiele-PC mehr, sondern kann mit jedem Netbook oder Büro-PC spielen. Der Client muss nur noch das empfangene Signal für Audio und Video dekodieren und darstellen. Alle rechenintensiven Prozesse finden auf dem Server statt und der Anwender braucht sich über Installation und Updates keine Gedanken mehr machen.

Auf den ersten Blick scheint das eine gute Lösung zu sein. Der Anwender benötigt keine teure Spezialhardware (Ende der Grafikkartenhersteller?), Installation mit evtl. Kompatibilitätsproblemen und Updates sind nicht mehr nötig. Um die Datensicherung braucht sich der Anwender auch nicht mehr zu kümmern. Das ist doch richtiger Fortschritt.

Auf der anderen Seite kann ich das Spiel gar nicht mehr erwerben und nach meinem Geschmack und Geldbeutel mit Erweiterungen zu meinem Flusi ausbauen. Die Folgen für die kommerziellen Addon-Hersteller, die Freewareszene und die Community überhaupt möchte ich mir gar nicht vorstellen.

Inzwischen ist „Cloud Gaming“ aber bereits Realität. In den USA drängen bereits ein halbes Dutzend Cloud-Gaming Dienste auf den Markt. Am 17. Juni. startete offiziell der US-Anbieter OnLive mit der Ankündigung neuste PC-Spiele in HD-Auflösung auch für schwachbrüstige PCs und Settop-Boxen anzubieten. Voraussetzung ist aber eine 3 Mbit (besser 5 Mbit) Internetanbindung, die in Deutschland aber meist nur den wenigen Kabel-Kunden möglich ist.

onliveEin näherer Blick auf das OnLive System zeigt bereits eine große Auswahl an Spielen (z.Zt. 28 aktuelle Games). Zur Nutzung sind Leihgebühren von 5$ (3 Tage) oder 9$ (5 Tage) zu entrichten. Für eine dauerhafte Nutzung werden zwischen 20$ und 60$ verlangt, wobei dauerhaft nur eine Garantie für 3 Jahre bedeutet. Zu den Leihgebühren kommt ab dem zweitem Jahr noch eine Grundgebühr von monatlich 15$ hinzu. So lässt sich endlich reichlich Geld verdienen.

Wie also inzwischen deutlich wurde, bin ich kein Freund dieser neuen Hype. In bestimmten Bereichen ist Cloud Computing sicherlich ein echter Fortschritt. Aber als grundsätzliches Paradigma für die Anwendung von Computerprogrammen scheint es mir nicht geeignet.

Ob in einem solchen Cloud-System ein individuell ausbaubarer Flugsimulator wirtschaftlich realisierbar ist, kann ich nicht glauben. Ein Action-Flugspiel für die Masse scheint eher geeignet, angestrebte Profite zu erreichen. Man muss immer bedenken, dass es sich um einen Milliarden-Markt handelt! Finanzexperten schätzen den Wert des Startup-Unternehmens OnLive bereits auf 1 Milliarde US-Dollar.

Aber genug der Aufregung, bis MS mit seinen Plänen zu Potte kommen wird kann es noch ein paar Jährchen dauern. Wahrscheinlich bleibt der FSX noch lange Jahre mein Flusi, bis mich wirklich Besseres überzeugt hat. Vielleicht ist auch endlich Zeit, ein richtiges Homecockpit auf der FSX-Basis zu bauen?…

Links: (Auswahl)

  1. Microsoft Flight Website ( setzt natürlich das hauseigene Silverlight voraus.)
  2. Flyaway.com: Microsoft Flight
  3. Chip.de: Microsoft Flight: Neuer Flugsimulator aus Redmond
  4. OnLive.com: US-Gameserver
  5. Chip.de: OnLive Hohe Preise und zweifelhafte AGB
  6. FlightXPress: Sondersite Flightsimulator 2012

Siehe auch:

  1. c´t 2010, Heft 21, S.21.ff.; Über den Wolken, Wie Cloud Computing den Spielemarkt revolutioniert.
  2. FlighXPress 09/2010, S.10 f.;Flight Simulator 2012 wir kommen!

Eure Meinung dazu? Schreibt doch einfach einen Kommentar.

Gruß mak

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Eine Antwort zu “Cloud Gaming und Microsoft Flight”

  1. Roman sagt:

    Ein guter Artikel.
    Es war abzusehen, dass die Entwicklung in diese Richtung gehen wird. Ein Vergleich zu Pay-TV ist nicht von der Hand zu weisen. Wir haben aber erleben dürfen, dass sich Pay-TV nicht lohnt und eigentlich im Sterben liegt. Wenn nicht wieder der Chef einer süddeutschen Landesbank Milliarden hinüber schiebt, um einem alten Kumpel über schwere Zeiten zu retten.

    Nein, der Mensch ist Jäger und Sammler. Eigenschaften, die sich das Marketing zu Nütze macht und die aufgrund des monetären Systems gezüchtet werden.

    Eben jene Eigenschaften sind es, die dem User Freude bereiten, wenn er sein Produkt aus der Verpackung holt und es dann installiert. Ruhigen Gewissens kann er es dann verstauen, um bei anrückender Traurigkeit, eben jenes Produkt in seine Hände zu nehmen.

    Die Strategie muss sehr hart gefahren werden. Angefangen von wirklicher Glanzleistung im Spiel bis über ein soziales Netzwerk³, dass dem User das Gefühl der Sicherheit und Dazugehörigkeit vermittelt, welches seine Sammel- und oder Jagdwut vergessen lassen.

    Leitungskapazitäten einmal vorausgesetzt, kämen schnell die großen Telekommunikationsfirmen an den Start, die für diese extrem hohen Datenflüsse kassieren wollen. Stichwort: Netzneutralität und IPTV.

    Alles in allem muss die Generation der User eines solchen Netzwerkes erst herangezüchtet werden. Jetzige Spiele, wie WOW, die ja only online gespielt werden können, sind ein Weg dorthin, bedienen aber ein völlig anderes Publikum. Der Flugsimulator ist ein “Spiel” für Tüftler und Entdecker. Diese Lust am Entdecken und Basteln kann man nicht einfach so abstellen.

    Zu guter Letzt sei natürlich die Lobby der Hersteller von Hardware angesprochen, welche sich ganz sicher das Zepter nur allzu ungern aus der Hand nehmen ließen.

    Ich vermute eher, dass es eine neue Engine geben wird, ähnlich dem frühen LINUX, die open source ist und an der man unglaublichen Spaß haben wird. Zu groß ist die Gemeinde der Entwickler und Tüftler. Man wird in Zukunft via Micropaymentsystem bezahlen können. Und so wird auch ein eifriger Produzent von Freeware an sein Brot oder erst einmal an seine Brötchen kommen.

    Vielen Dank für den Artikel.

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